Розгляньмо ролі у скрамі.
Скрам-команда
В основі скраму лежить команда або група — злагоджений організм професіоналів. Скрам-команди автономні, учасники самі вирішують, як виконувати завдання. Вони багатофункціональні — знань і навичок членів команди достатньо для розв’язання завдання.
Для скраму потрібна невелика команда: 7 ± 2 людини. Якщо людей більше, учасники команди витрачають надто багато ресурсів на комунікацію. У середині 90-х років Лоуренс Путнам проаналізував 491 команду розробників: усі вони створювали новий продукт і мали різний розмір. Дослідження показало, що великим командам (9–20 людей) потрібно в 4 рази більше часу й зусиль, щоб розв’язати завдання, ніж малим групам (3–7 людей).
Скрам-майстер
Скрам-майстер — це формальний керівник скрам-команди, помічник, який стежить за правильним застосуванням методології та підтримує бойовий дух команди. Він відповідає за те, як виконувати роботу.
Власник продукту, Product Owner
Власник продукту — людина, яка відповідає за функціональність кінцевого продукту. Вона складає список користувацьких історій (беклог проєкту) й веде його впродовж проєкту. Вона визначає, що робити в межах проєкту, і підтримує зв’язок із замовником.
Замовник
Замовник або клієнт — той, для кого створюють проєкт. Замовником може бути стороння особа, організація або інсайдер. Наприклад, відділ продажу, який замовив розробникам створити CRM-систему.
Як проводять регулярні скрам-зустрічі та Worksection?
Планування
Перша зустріч, яка розпочинає спринт. На ній команда за допомогою скрам-майстра й власника продукту обирає завдання з верхньої частини беклогу, які встигне виконати.
Вибрані завдання додають до проєкту-спринту із кінцевим терміном та виконавцем.
Щоденні зустрічі на ходу
Усі учасники команди щодня в один і той самий час збираються, щоб оцінити перебіг роботи й обмінятися інформацією.
Для цього вони відповідають на три запитання:
1) що я робив учора, щоб команда досягла мети?
2) що я робитиму сьогодні, щоб команда досягла мети?
3) що заважало мені виконувати роботу?
Зустрічі тривають не довше ніж 15 хвилин і відбуваються стоячи.
До цієї зустрічі кожен може переглянути свій Звіт за обраний день.
Демонстрація або огляд спринту
Проводиться після завершення роботи над спринтом. Це показ замовникові та всім зацікавленим сторонам функціональності, яку команда створила за спринт. На цьому етапі замовник висловлює свою думку, вносить корективи, запитує додаткову функціональність тощо.
Використовують Звіти за відповідний проміжок часу, «клієнтський доступ» до проєктів (видно прогрес, не видно внутрішньої кухні), коментарі й емоції.
Ретроспектива
Це зустріч, на якій команда обговорює завдання, виконані за спринт, ступінь їх виконання та проблеми, які потрібно розв’язати. Співвідношення запланованих і виконаних завдань визначає ефективність команди. На ретроспективі шукають способи вдосконалення.
Використовують Звіти за відповідний проміжок часу: за Людьми, Відділами, Рахунками та Детальний.
Алгоритм. Що за чим робити?
- Виберіть власника продукту, який чітко визначить, що потрібно зробити.
- Сформуйте скрам-команду.
- Призначте скрам-майстра.
- Створіть беклог проєкту у вигляді списку користувацьких історій. Додайте до нього всі завдання, які команда могла б виконати для проєкту, і розставте їх за пріоритетом. На початок винесіть завдання, у яких закладено основну функціональність проєкту і які принесуть дохід замовникові.
Беклог — це повний список робіт, які потрібно виконати.
Користувацькі історії, User stories, — це вимоги до функціональності продукту, сформульовані від імені кінцевого споживача. Наприклад: я, як покупець інтернет-магазину, хочу шукати потрібний товар на сайті (оплачувати покупки карткою, зберігати товари в кошику тощо). - Оцініть завдання з беклогу, використовуючи відносні величини, наприклад розміри футболок або числа з послідовності Фібоначчі: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13 тощо. Оцінюйте завдання всією командою за допомогою покеру планування (planning poker): використовуйте колоду карт або застосунок на смартфоні.
Покер планування — спеціальна колода карт із числами Фібоначчі. Кожен член команди отримує свій комплект. Коли скрам-майстер озвучує завдання, члени команди одночасно кладуть на стіл карти з числами, які, на їхню думку, відповідають складності завдання. Якщо оцінки учасників відрізняються на одну-дві одиниці, наприклад, 3 і 8, завданню присвоюють складність, що дорівнює середньому арифметичному цих чисел. Якщо розбіжність більша, учасники, які виклали найменшу й найбільшу карти, пояснюють свої рішення. Після цього всі члени команди знову викладають карти. І так доти, доки всі не дійдуть згоди. - Проведіть планування спринту: виберіть завдання й розподіліть їх між виконавцями.
- Створіть скрам-дошку, поділіть її на три частини: потрібно зробити, у роботі, зроблено. Переміщуйте стікери із завданнями, щоб бачити динаміку роботи. Використовуйте справжню або віртуальну дошку.
- Не забувайте про щоденні зустрічі.
- Наприкінці спринту проведіть демонстрацію.
- Зберіться на ретроспективу, обговоріть, як поліпшити роботу і які перешкоди усунути. Це може бути несправна кавомашина, повільний комп’ютер, некомфортна температура повітря, запальний колега чи недобросовісний підрядник. Коли команда починає працювати за скрамом, розв’язуються проблеми, які місяцями відкладали в довгу шухляду.
- Починайте наступний спринт із планування (пункт 6).
А тепер традиційна рекомендація для читання. Що почитати, щоб краще розібратися у скрамі?
- Скрам-гайд. Вичерпний посібник зі скраму: Правила гри / Кен Швабер, Джефф Сазерленд
Посібник із застосування скраму: описує ролі, заходи, артефакти скраму та правила їх використання. Гайд уклали й підтримують співавтори скрам-методології. - Скрам. Революційний метод управління проєктами / Джефф Сазерленд
Бестселер співавтора Scrum розповідає історію створення та основні принципи методики. Автор наводить вражаючі приклади скраму в дії. Обов’язково прочитайте, щоб одразу захотіти впровадити скрам у роботу й життя. - Скрам Джефф Сазерленд Роман Піхлер
Управління продуктом у Scrum. Agile-методи для вашого бізнесу / Роман Піхлер
Значна частина книжки присвячена власникові продукту: його функціям, якостям, помилкам. Автор докладно розглядає процес створення продукту за скрам-методологією — від продумування концепції майбутнього продукту до створення звітів. - Scrum і XP: нотатки з передової / Хенрик Кніберг
Книжка-кейс про практичне застосування сучасних agile-підходів — скраму й екстремального програмування — у конкретній команді. Багато прикладів, інструментів, скрам-методів у дії — без води й теорії.